Tuesday, June 16, 2026
Just another Binusian blog site

Recent Posts


Recent Comments


Archives


Categories


Meta


March 2014
M T W T F S S
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Guidelines, Principles and Theories

March 19th, 2014 by vittoddelfian

Introduction

  • User-interface designers dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:
    -Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
    -Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
    -Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat

Guidelines

  • Guidelines, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna
  • Guidelines membantu untuk mengembangkan bahasa bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan
  • Ada banyak Guidelines misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan, mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data
  • Guidlines pedoman navigasi interface , yang dikembangkan oleh National Cancer Institute :
    -Standarisasi urutan tugas
    -Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
    -Gunakan judul yang unik dan deskriptif
    -Gunakan radio button untuk pilihan yang saling eksklusif
    -Gunakan checck box untuk pilihan ganda
    -Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
    -Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
  • Guidelines dalam menjelajahi antarmuka  :
    -Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non – teks
    -Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu . Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
    -Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi tersebut
    -Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi
  • Guidlines dalam mengatur tampilan , yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier ( 1986) :
    -Konsistensi menampilkan data
    -Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
    -Beban memori minimal pada pengguna
    -Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
    -Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data
  • Guidlines dalam mendapatkan perhatian pengguna
    -Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
    -Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
    -Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
    -Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
    -Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
    -blinking. Gunakan blinking display (2-4Hz)
    -Color. Gunakan hingga empat warna standar
    -Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat
  • Berfokus pada priciples berikut:
    -Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
    -Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
    -Pilih gaya interaksi
    -Gunakan Delapan Aturan Emas
    -mencegah kesalahan
    -Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

Determine Users‘ Skill Level

  • Desainer harus tahu pengguna mereka
  • Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
  • Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
  • Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
    -Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
    -Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
    -Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer

Identify the User Tasks

  • Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
  • Relatif tugas frekuensi dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli

Identify the User Tasks

Query by Patient

Update data

Query across Patients

Add

Relations

Evaluate

System

Job title

Nurse

0.14

0.11

Physician

0.06

0.04

Supervisor

0.01

0.01

0.04

Appointment

personal

0.26

Medical-record

maintainer

0.07

0.04

0.04

0.01

Clinical researcher

0.08

Database programmer

0.02

0.02

0.05

  • Tugas dapat subdevided ke dalam tindakan
  • Tindakan sering dilakukan dengan menekan tombol khusus misalnya Tombol panah, Del, Insert
  • Tindakan kurang sering dilakukan dengan menekan surat khusus ditambah tombol Ctrl misalnya Ctrl + s
  • Tindakan Jarang atau kompleks yang dilakukan oleh urutan menu pilihan

Choose an Interaction Style

  • Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
  • Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
  • Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
  • Bahasa perintah. Lebih tepat untuk pengguna aktif
  • Natural languange

Advantages

Disadvantages

Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

   management tools

Allows easy support of error

   handling

Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

   tools

May be hard to program

May require graphics display and

   pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

Advantages Disadvantages
Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

Natural language

Relieves burden of learning syntax

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Usability of Interactive System

March 19th, 2014 by vittoddelfian

INTRODUCTION

  • Interaksi Manusia & Komputer yaitu sesuatu berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengannya/mengetahui & memenuhi kebutuhan dari pengguna UI tersebut.Ex : desktop application
  • User Interface yaitu bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer
  • User interface designers secara dramatis telah membuat perubahan yang mendalam,mereka bekerja mengubah komputer pribadi ke komputer sosial,para pengguna berkomunikasi dan berkolaborasi dengan cara yang luar biasa
  • desktop applications sekarang memungkinkan komunitas mempersiapkan user untuk menghasilkan konten bagi jutaan pengguna WWW
  • jejaring sosial berbasis web dan aplikasi media sosial yang mudah di akses melalui perngkat mobile
  • User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja,bersaing,berkolaborasi dalam semua aspek kehidupan
  • user Interface memungkinkan untuk meningkatkan kegunaan

Usability

  • Menurut ISO / IEC 9126 usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut.
  • Atribut yaitu saling pengertian, Pelajari kemampuan, Operability, dan Daya Tarik
  • Dimengerti , semakin banyak pengguna memahami sistem , semakin itu dapat digunakan
  • Pelajari kemampuan , semakin mudah pengguna belajar sistem , semakin mudah mereka menggunakannya
  • Operabilitas , semakin baik sistem bekerja , semakin banyak sistem ini dapat digunakan
  • Atraktiv , sistem harus terlihat baik sehingga pengguna akan menggunakan

Usability Goals and Measures

  • ISO 9241 – Tujuan Usability fokus pada efektivitas, efisiensi , dan kepuasa
  • Langkah-langkah Usability :Waktu untuk belajar
    Kecepatan kinerja
    Tingkat kesalahan oleh pengguna
    Retensi dari waktu ke waktu
    kepuasan subyektif
  • Waktu untuk belajar – Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk belajar menggunakan sistem?
  • Kecepatan kinerja – Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu ?
  • Tingkat kesalahan oleh pengguna – Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang orang buat dalam melaksanakan tugas
  • Ingatan dari waktu ke waktu – Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan mereka setelah satu jam , satu hari , atau seminggu?
  • Kepuasan Subyektif – Berapa pengguna seperti menggunakan user interface ? Jawabannya dapat memastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan dan ruang untuk bentuk-bebas commnets

Usability Motivations

  • Kepentingan besar dalam usability interface muncul dari semakin dikenalnya manfaat interface yang dirancang dengan baik membawa kepada user .
  • Motivasi yang berasal dari desainer dan manajer tergantung pada sistem mereka membangun atau mengelola
  • Life-critical systems:
    -Life-critical systems yang mengontrol lalu lintas udara , reaktor nuklir , pembangkit listrik , polisi atau pengiriman kebakaran, operasi militer , dan peralatan medis
    Biaya tinggi , keandalan yang tinggi , efektivitas
    -Perlu pelatihan waktu yang lama , kinerja bebas dari kesalahan , tidak ada kepuasan subyektif
    -ingatan diperoleh dengan sering digunakan dan pelatihan praktek
  • Industrial and commercial systems:
    -Perbankan, asuransi , order entry , maskapai penerbangan dan hotel pemesanan , manajemen produksi , tagihan utilitas
  • Home and entertainment applications
    -Aplikasi hiburan telah berkembang
    -Industri game lebih besar daripada Hollywood
    -Rentang aplikasi adalah dari olahraga pendidikan untuk rehabilitasi
    -Jejaring sosial , lingkungan virtual , dan user-generated content
  • Eksplorasi, Kreatif , dan Collaborative Antarmuka
    -Exploratory appllication : Browser W3 dan mesin pencari , dukungan kolaborasi ilmiah dan bisnis
    -creative application: alat desain arsitektur , alat-alat musik komposisi , sistem editing video
    -colaborative interface memungkinkan orang untuk bekerja sama walaupun dipisahkan oleh ruang dan waktu

Universal Usability

  • Keragaman kemampuan manusia , latar belakang , motivasi , kepribadian , budaya , dan gaya kerja adalah menantang bagi para desainer antarmuka
  • Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna
  • Penggunaan perangkat mobile telah mulai butuhkan untuk desain yang bersifat universal yang dapat digunakan
  • Rethinking desain antarmuka untuk situasi yang berbeda sering menghasilkan produk yang lebih baik untuk semua pengguna
  • Rethinking ini mencakup pertimbangan bagi pengguna penyandang cacat , orang dewasa yang lebih tua , pengguna muda , dll dan diskusi untuk keragaman hardware dan software
  • Diverse cognitive and perceptual abilities
    -Jurnal Ergonomi Abstrak menawarkan klasifikasi ini proses kognitif manusia
    -Hal ini juga menunjukkan set faktor yang mempengaruhi kinerja persepsi dan motorik
  • Pengguna Penyandang Cacat
  • Pengguna dewasa yang lebih tua :
  •  Memahami faktor manusia penuaan dapat membantu desainer untuk membuat antarmuka pengguna yang memfasilitasi akses oleh pengguna dewasa yang lebih tua
  •   Anak-anak – komunitas lain dari pengguna adalah anak-anak , yang menggunakan menekankan hiburan dan pendidikan
  •  Bahkan pre -reader dapat menggunakan perangkat yang dikendalikan komputer , musik generator dan alat-alat seni

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »