Tuesday, June 16, 2026
Just another Binusian blog site

Recent Posts


Recent Comments


Archives


Categories


Meta


March 2014
M T W T F S S
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Managing Design Processes

March 28th, 2014 by vittoddelfian
  • Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
  • Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
    • Desain adalah suatu proses.
    • Proses desain nonhierarchical.
    • Proses ini secara radikal transformasional.
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
  • “Usability engineering” telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  • Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  • Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
  • Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

 

The Four Pillars of Design

 

 

 

  • Persyaratan User Interface
    • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
    • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
    • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem
  • Pengamatan etnografi
    • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
    • dibahas kemudian

 

  • Pedoman dokumen dan proses
    Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:
  • Kata-kata, ikon, dan grafik
    • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
    • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
    • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
    • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip
  • Masalah layar-layout
    • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
    • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
    • Pembenaran, ruang putih, dan margin
    • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
    • Gunakan dan isi header dan footer
  • Perangkat input dan output
    • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
    • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
    • Response time untuk berbagai tugas

 

 

 

 

 

 

 

Developmental Methodologies

 

 

Rapid Contextual Design

 

Ethnographic Observation

  • persiapan
    • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
    • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
    • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
    • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

 

  • Studi Lapangan
    • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
    • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
    • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.
  • analisa
    • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
    • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
    • Mengurangi dan menafsirkan data.
    • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.
  • pelaporan
    • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
    • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

Participatory Design

  • kontroversial
    • Keterlibatan pengguna lebih membawa:
      • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
      • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
      • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
      • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

 

 

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

 

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »