Tuesday, June 16, 2026
Just another Binusian blog site

Recent Posts


Recent Comments


Archives


Categories


Meta


March 2014
M T W T F S S
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Managing Design Processes

March 28th, 2014 by vittoddelfian
  • Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
  • Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
    • Desain adalah suatu proses.
    • Proses desain nonhierarchical.
    • Proses ini secara radikal transformasional.
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
  • “Usability engineering” telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  • Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  • Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
  • Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

 

The Four Pillars of Design

 

 

 

  • Persyaratan User Interface
    • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
    • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
    • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem
  • Pengamatan etnografi
    • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
    • dibahas kemudian

 

  • Pedoman dokumen dan proses
    Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:
  • Kata-kata, ikon, dan grafik
    • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
    • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
    • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
    • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip
  • Masalah layar-layout
    • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
    • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
    • Pembenaran, ruang putih, dan margin
    • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
    • Gunakan dan isi header dan footer
  • Perangkat input dan output
    • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
    • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
    • Response time untuk berbagai tugas

 

 

 

 

 

 

 

Developmental Methodologies

 

 

Rapid Contextual Design

 

Ethnographic Observation

  • persiapan
    • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
    • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
    • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
    • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

 

  • Studi Lapangan
    • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
    • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
    • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.
  • analisa
    • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
    • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
    • Mengurangi dan menafsirkan data.
    • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.
  • pelaporan
    • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
    • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

Participatory Design

  • kontroversial
    • Keterlibatan pengguna lebih membawa:
      • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
      • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
      • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
      • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

 

 

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

 

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Guidelines, Principles and Theories

March 21st, 2014 by vittoddelfian
  • Gunakan Delapan Aturan Emas

    -Upayakan untuk konsisten
    -memenuhi kegunaan yang universal
    -Menawarkan umpan balik yang informatif
    -desain dialog untuk menghasilkan penutupan
    -mencegah kesalahan
    -Izin mudah pembalikan tindakan
    -Mendukung kontrol tempat internal
    -Kurangi beban memori jangka pendek

  • mencegah Kesalahan

    -Kesalahan yang dibahas di sini tidak dari pembangunan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna
    -Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada display yang dirancang dengan baik
    -Misalnya Pada form login, kesalahan bisa addresse email palsu atau sandi

  • Antarmuka analis dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan
  • Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.
  • Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis
  • Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:
    -Perintah abstrak tunggal
    -Macro dan subrutin

Ensure Human Control

  • Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
  • Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna
  • Meskipun peningkatan otomatisasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
  • pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
  • Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk
  • Sistem kontrol lalu lintas udara memiliki tindakan umum: mengubah ketinggian pesawat, pos, atau kecepatan. Tindakan dapat otomatis. Kontroler muss berada di sana untuk bertindak dengan situasi darurat tak terduga. Sistem otomatis dapat mengontrol lalu lintas penuh, tetapi dihidupkan dari akibat cuaca. Dua pesawat harus mendarat. Pada saat ini, penilaian manusia diperlukan untuk memutuskan mana pesawat mendarat pertama.
  • Human Generally Better Machines Generally Better
    Sense low stimuliDetect stimuli in noisy backgroundRecognize constant pattern in

    varying situations

    Sense unusual and unexpected

    events

    Remember principles and strategies

    Retrieve pertinent details without a

    priori connection

    Draw on experience and adapt

    decision to situation

    Select alternatives if original

    approach fails

    Reason inductively :generalize from

    observations

    Act in unanticipated emergencies

    and novel situations

    Apply principles to solve varied

    problems

    Make subjective evaluations

    Develop new solutions

    Concentrate on important tasks

    when overload occurs

    Adapt physical response to changes

    in situation

    Sense stimuli outside human’srangeCount or measure physical

    quantities

    Store quantities of coded

    information accurately

    Monitor prespecified events,

    especially infrequent ones

    Make rapid and consistent

    responses to input signals

    Recall quantities of detailed

    information accurately

    Process quantitative data in

    prespecified ways

    Reason deductively : infer from

    a general principle

    Perform repetitive prepro-

    grammed actions reliably

    Exert great, highly-controlled

    physical force

    Perform several activities

    simultaneously

    Maintain operations under

    heavy information load

    Maintain performance over

    extended periods of time

Theories

  • Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian, misalnya Design-by-tingkat Teori, Tahap-of-tindakan Model, Teori Consisteny
  • Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik, misalnya Keystroking atau menunjuk waktu
  • Teori persepsi digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan persepsi, misalnya Membaca waktu untuk teks, daftar, diformat display
  • Teori kognitif melibatkan jangka pendek, jangka panjang, dan memori kerja dan digunakan untuk memprediksi belajar dan waktu respon

Design-by-Levels

  • Memisahkan konsep menurut tingkat
  • Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995)
    -tingkat konseptual
    -tingkat semantik
    -tingkat sintaks
    -tingkat leksikal
  • Tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
  • Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan, misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan. Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
  • Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
  • Untuk contoh kombinasi label `Sandi` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
  • Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik
  • Memisahkan konsep menurut tingkat
    Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
    -Label `Sandi` tidak bisa sendirian
    -Lapangan tidak bisa sendirian
    -Label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label)
  • Tingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio
  • Model ini menggambarkan tahap tindakan yang pengguna melalui dalam menggunakan sistem interaktif, yang ditawarkan oleh Norman (1988)
    -Membentuk tujuan
    -Pembentukan niat
    -Menentukan tindakan
    -Pelaksana tindakan
    -Pasrah sistem negara
    -Menafsirkan sistem negara
    -Mengevaluasi hasil

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

« Previous Entries