Wednesday, June 17, 2026
Just another Binusian blog site

Recent Posts


Recent Comments


Archives


Categories


Meta


June 2026
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Guidelines, Principles and Theories

March 21st, 2014 by vittoddelfian
  • Gunakan Delapan Aturan Emas

    -Upayakan untuk konsisten
    -memenuhi kegunaan yang universal
    -Menawarkan umpan balik yang informatif
    -desain dialog untuk menghasilkan penutupan
    -mencegah kesalahan
    -Izin mudah pembalikan tindakan
    -Mendukung kontrol tempat internal
    -Kurangi beban memori jangka pendek

  • mencegah Kesalahan

    -Kesalahan yang dibahas di sini tidak dari pembangunan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna
    -Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada display yang dirancang dengan baik
    -Misalnya Pada form login, kesalahan bisa addresse email palsu atau sandi

  • Antarmuka analis dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan
  • Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.
  • Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis
  • Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:
    -Perintah abstrak tunggal
    -Macro dan subrutin

Ensure Human Control

  • Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
  • Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna
  • Meskipun peningkatan otomatisasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
  • pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
  • Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk
  • Sistem kontrol lalu lintas udara memiliki tindakan umum: mengubah ketinggian pesawat, pos, atau kecepatan. Tindakan dapat otomatis. Kontroler muss berada di sana untuk bertindak dengan situasi darurat tak terduga. Sistem otomatis dapat mengontrol lalu lintas penuh, tetapi dihidupkan dari akibat cuaca. Dua pesawat harus mendarat. Pada saat ini, penilaian manusia diperlukan untuk memutuskan mana pesawat mendarat pertama.
  • Human Generally Better Machines Generally Better
    Sense low stimuliDetect stimuli in noisy backgroundRecognize constant pattern in

    varying situations

    Sense unusual and unexpected

    events

    Remember principles and strategies

    Retrieve pertinent details without a

    priori connection

    Draw on experience and adapt

    decision to situation

    Select alternatives if original

    approach fails

    Reason inductively :generalize from

    observations

    Act in unanticipated emergencies

    and novel situations

    Apply principles to solve varied

    problems

    Make subjective evaluations

    Develop new solutions

    Concentrate on important tasks

    when overload occurs

    Adapt physical response to changes

    in situation

    Sense stimuli outside human’srangeCount or measure physical

    quantities

    Store quantities of coded

    information accurately

    Monitor prespecified events,

    especially infrequent ones

    Make rapid and consistent

    responses to input signals

    Recall quantities of detailed

    information accurately

    Process quantitative data in

    prespecified ways

    Reason deductively : infer from

    a general principle

    Perform repetitive prepro-

    grammed actions reliably

    Exert great, highly-controlled

    physical force

    Perform several activities

    simultaneously

    Maintain operations under

    heavy information load

    Maintain performance over

    extended periods of time

Theories

  • Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian, misalnya Design-by-tingkat Teori, Tahap-of-tindakan Model, Teori Consisteny
  • Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik, misalnya Keystroking atau menunjuk waktu
  • Teori persepsi digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan persepsi, misalnya Membaca waktu untuk teks, daftar, diformat display
  • Teori kognitif melibatkan jangka pendek, jangka panjang, dan memori kerja dan digunakan untuk memprediksi belajar dan waktu respon

Design-by-Levels

  • Memisahkan konsep menurut tingkat
  • Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995)
    -tingkat konseptual
    -tingkat semantik
    -tingkat sintaks
    -tingkat leksikal
  • Tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
  • Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan, misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan. Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
  • Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
  • Untuk contoh kombinasi label `Sandi` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
  • Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik
  • Memisahkan konsep menurut tingkat
    Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
    -Label `Sandi` tidak bisa sendirian
    -Lapangan tidak bisa sendirian
    -Label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label)
  • Tingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio
  • Model ini menggambarkan tahap tindakan yang pengguna melalui dalam menggunakan sistem interaktif, yang ditawarkan oleh Norman (1988)
    -Membentuk tujuan
    -Pembentukan niat
    -Menentukan tindakan
    -Pelaksana tindakan
    -Pasrah sistem negara
    -Menafsirkan sistem negara
    -Mengevaluasi hasil

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Guidelines, Principles and Theories

March 19th, 2014 by vittoddelfian

Introduction

  • User-interface designers dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:
    -Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
    -Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
    -Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat

Guidelines

  • Guidelines, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna
  • Guidelines membantu untuk mengembangkan bahasa bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan
  • Ada banyak Guidelines misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan, mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data
  • Guidlines pedoman navigasi interface , yang dikembangkan oleh National Cancer Institute :
    -Standarisasi urutan tugas
    -Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
    -Gunakan judul yang unik dan deskriptif
    -Gunakan radio button untuk pilihan yang saling eksklusif
    -Gunakan checck box untuk pilihan ganda
    -Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
    -Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
  • Guidelines dalam menjelajahi antarmuka  :
    -Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non – teks
    -Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu . Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
    -Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi tersebut
    -Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi
  • Guidlines dalam mengatur tampilan , yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier ( 1986) :
    -Konsistensi menampilkan data
    -Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
    -Beban memori minimal pada pengguna
    -Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
    -Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data
  • Guidlines dalam mendapatkan perhatian pengguna
    -Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
    -Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
    -Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
    -Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
    -Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
    -blinking. Gunakan blinking display (2-4Hz)
    -Color. Gunakan hingga empat warna standar
    -Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat
  • Berfokus pada priciples berikut:
    -Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
    -Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
    -Pilih gaya interaksi
    -Gunakan Delapan Aturan Emas
    -mencegah kesalahan
    -Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

Determine Users‘ Skill Level

  • Desainer harus tahu pengguna mereka
  • Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
  • Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
  • Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
    -Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
    -Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
    -Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer

Identify the User Tasks

  • Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
  • Relatif tugas frekuensi dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli

Identify the User Tasks

Query by Patient

Update data

Query across Patients

Add

Relations

Evaluate

System

Job title

Nurse

0.14

0.11

Physician

0.06

0.04

Supervisor

0.01

0.01

0.04

Appointment

personal

0.26

Medical-record

maintainer

0.07

0.04

0.04

0.01

Clinical researcher

0.08

Database programmer

0.02

0.02

0.05

  • Tugas dapat subdevided ke dalam tindakan
  • Tindakan sering dilakukan dengan menekan tombol khusus misalnya Tombol panah, Del, Insert
  • Tindakan kurang sering dilakukan dengan menekan surat khusus ditambah tombol Ctrl misalnya Ctrl + s
  • Tindakan Jarang atau kompleks yang dilakukan oleh urutan menu pilihan

Choose an Interaction Style

  • Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
  • Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
  • Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
  • Bahasa perintah. Lebih tepat untuk pengguna aktif
  • Natural languange

Advantages

Disadvantages

Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

   management tools

Allows easy support of error

   handling

Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

   tools

May be hard to program

May require graphics display and

   pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

Advantages Disadvantages
Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

Natural language

Relieves burden of learning syntax

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

« Previous Entries Next Entries »