Wednesday, June 17, 2026
Just another Binusian blog site

Recent Posts


Recent Comments


Archives


Categories


Meta


June 2026
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Interface Evaluation

April 4th, 2014 by vittoddelfian

-Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya
-Produk sebelum digunakan harus diuji secara luas untuk menemukan kesalahan
-perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk pengujian ekstensif
-diperlukan evaluasi

-Faktor-faktor, yang menentukan rencana evaluasi
-tahap desain (awal, tengah, akhir)
-kebaruan proyek (didefinisikan dengan baik atau     eksplorasi)
-jumlah pengguna yang diharapkan
-kekritisan antarmuka (life-critical medical system vs  museum exhibit support)
-biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
-waktu yang tersedia
-pengalaman desain dan tim evaluasi

-Kisaran Evaluasi: dari tes yang sangat lengkap untuk tes tiga hari
-Kisaran biaya Test: 20% dari proyek ke 5%.
-Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan non-empiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain, studi etnografi

-Rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional
-Tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain
-Alat dan teknik yang berkembang
-Pengujian kegunaan adalah bagian yang mapan dan diterima dari proses desain

Expert Reviews
-Demo informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
-Review ahli lebih formal dan lebih efektif
-Review ahli mungkin perlu satu-setengah hari untuk salah satu upaya minggu, meskipun bisa lebih lama o menjelaskan prosedur operasional
-Dapat dijadwalkan di beberapa titik dalam proses pembangunan
-Ahli yang berbeda cenderung untuk menemukan masalah yang berbeda
-3-5 pengulas ahli bisa sangat produktif
-Pengulas ahli harus memahami tugas domain, masyarakat pengguna, pertama kali perilaku pengguna

Ulasan metode Ahli adalah untuk memilih dari:
-evaluasi heuristik
-pedoman ulasan
-konsistensi pemeriksaan
-walkthrough kognitif
-Metafora pemikiran manusia
-Formal inspeksi kegunaan

Usability Testing and Laboratories


Muncul sejak awal 1980-an
Pengujian usability mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis
Pengujian usability yang direncanakan akan dilakukan di laboratorium usability

-Lab usability terdiri dari dua 10 oleh 10 daerah kaki, satu untuk peserta dan lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi, untuk penguji dan pengamat
-Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa

-Partisipasi muss secara sukarela, informasi tentang tugas dan prosedur operasi
-Informed consent harus diperoleh
-Rekaman video melakukan tugas ditinjau dan kemudian menunjukkan desainer atau manajer masalah-masalah yang ditemui pengguna
-Peserta harus menggunakan Teknik Think-Aloud
-think-Aloud adalah teknik di mana peserta mengatakan dengan lantang apa yang mereka pikirkan
Contoh: jika peserta berpikir bahwa sistem yang baik, yang dia katakan “Sistem ini baik”

Pelacakan mata software:
-Teknik baru Relatif
-Peserta memakai helm yang memonitor dan catatan di mana pada layar peserta mencari
-pelacak data menunjukkan di mana peserta menatap layar dan untuk berapa lama

Banyak bentuk varian dari pengujian kegunaan telah dicoba:
-maket kertas
-Pengujian usability Diskon
-Pengujian usability kompetitif
-Pengujian usability Universal
-Uji lapangan dan laboratorium portabel
-Pengujian usability terpencil
-test Can-you-break-this

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Managing Design Processes

March 28th, 2014 by vittoddelfian
  • Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
  • Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
    • Desain adalah suatu proses.
    • Proses desain nonhierarchical.
    • Proses ini secara radikal transformasional.
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
  • “Usability engineering” telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  • Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  • Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
  • Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

 

The Four Pillars of Design

 

 

 

  • Persyaratan User Interface
    • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
    • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
    • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem
  • Pengamatan etnografi
    • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
    • dibahas kemudian

 

  • Pedoman dokumen dan proses
    Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:
  • Kata-kata, ikon, dan grafik
    • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
    • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
    • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
    • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip
  • Masalah layar-layout
    • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
    • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
    • Pembenaran, ruang putih, dan margin
    • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
    • Gunakan dan isi header dan footer
  • Perangkat input dan output
    • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
    • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
    • Response time untuk berbagai tugas

 

 

 

 

 

 

 

Developmental Methodologies

 

 

Rapid Contextual Design

 

Ethnographic Observation

  • persiapan
    • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
    • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
    • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
    • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

 

  • Studi Lapangan
    • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
    • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
    • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.
  • analisa
    • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
    • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
    • Mengurangi dan menafsirkan data.
    • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.
  • pelaporan
    • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
    • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

Participatory Design

  • kontroversial
    • Keterlibatan pengguna lebih membawa:
      • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
      • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
      • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
      • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

 

 

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

 

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

« Previous Entries Next Entries »