Tuesday, June 16, 2026
Just another Binusian blog site

Recent Posts


Recent Comments


Archives


Categories


Meta


June 2026
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Information Visualization

June 13th, 2014 by vittoddelfian

Information visualization : penggunaan representasi visual interaktif untuk mengabstraksi data untuk meningkatkan kognisi (Ware, 2008; Card et al., 1999).

Karakteristik yang membedaan information visualization dengan scientific visualization :

Information visualization : variabel kategorikal, ada pola, trend, cluster, outlier, dan gap
Scientific visualization: variable, volume, dan surface kontinu

Terkadang disebut juga  visual data mining, menggunakan visual bandwidth dan human perceptual system  untuk memungkinkan user untuk menemukan, mengambil keputusan, atau mengajukan penjelasan tentang pola, kolompok item, atau item scara individu

Visual-information-seeking : “overview first, zoom and filter, then details on demand”

7 tipe data :

1. 1D Linear Data
2. 2D Map Data
3. 3D World Data
4. Multidimensional
5. Temporal Data
6. Tree Data
7. Network Data
7  task dasar :

Overview task  – user dapat memperoleh overview dar seluruh bagian
Zoom task – user dapat men-zoom in di bagian yang diinginkan
Filter task  – user dapat memfilter hal yang tidak dinginkan
Details-on-demand task  – user  dapat memilih item/grup untuk memperoleh detail
Relate task – user dapat menghubungkan item/grup
History task – user dapat menimypan history action untuk meng-undo, replay, dan perbaikan progresif
Extract task – user dapat mengijinkan extraction sub-collection dan dalam parameter query

Challenges for Information Visualization

Mengimpor dan membersihkan data
Menggabungkan representasi visual yang dengan label tekstual
Mencari informasi yang berhubungan
Mem-view data dengan volume yang besar
Mengintegrasikan data mining
Mengintegrasikan dengan teknik analytical reasoning
Bekerja sama dengan orang lain
Mencapai usability yang universal
Evaluasi

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Information Search

June 13th, 2014 by vittoddelfian

Information Search

Information Search dalam bahasa indonesia berarti pencarian informasi. Information search adalah fungsi yang sangat di butuhkan oleh user. tanpa fungsi Information search user tidak dapat langsung menuju informasi yang mereka inginkan. itu akan memakan waktu untuk mencari keseluruh informasi yang ada.
Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

Advanced Filtering and Search Interfaces
Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :
1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | No Comments »

User Documentation and Online Help

June 13th, 2014 by vittoddelfian
Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching.

Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan oleh user. Sementara itu, online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. User diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

Bentuk-bentuk online manual :

  1. Online manual.
  2. Online help.
  3. Context-sensitive help.
  4. Online tutorial.
  5. Animated demonstration.
  6. Guides.
  7. FAQs.
  8. Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging.

Ada beberapa alasan orang-orang lebih memilih online manuals :

  1. Secara fisik tidak membutuhkan tempat yang besar.
  2. Terdapat fitur navigasi sehingga memudahkan pengguna untuk berinteraksi.
  3. Sangat interaktif terhadap pengguna.
  4. Lebih ekonomis (hemat).

Tetapi, online manuals juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu :

  1. Kecenderungan pengguna lebih suka membaca paper manuals.
  2. Setiap halaman mungkin hanya bisa menampilkan informasi yang lebih sedikit dibandingkan paper manuals.
  3. User Interface yang bisa menghambat dan membingungkan pengguna baru (novices).
  4. Navigasi yang terkadang sulit dilakukan.
  5. Alat-alat elektronik yang kecil seperti handphone tidak selalu memiliki layar yang cukup untuk melihat online manuals.

Penelitian menemukan bahwa 15% – 30% orang akan cenderung lebih lambatmengerti ketika membaca pada teks layar komputer dibandingkan pada kertas. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font-font yang digunakan, contrast yang tidak baik antara karakter dengan background, batas karakter yang tidak jelas, pancaran cahaya dari layar membuat lebih sulit membaca dari pada pantulan cahaya dari kertas.

Guideline untuk membuat Online Manuals and help :

  1. Buat agar sistem help mudah diakses dan mudah dikembalikan ke bentuk awal.
  2. Buat panduan (sistem help) tersebut se-spesifik mungkin.
  3. Kumpulkan data untuk menentukan informasi bantuan apa yang dibutuhkan.
  4. Berikan user kontrol penuh terhadap sistem.
  5. Buat informasi bantuan se-akurat dan se-lengkap mungkin.
  6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk.

 

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | No Comments »

Balancing Function and Fashion

June 13th, 2014 by vittoddelfian
1. Error Messages
Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal – hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :

1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data

2. Nonanthromorphic Design

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

3. Display Design

Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter – karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut – urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan – aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati – hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati – hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | No Comments »

Collaboration and Social Media Participation

June 13th, 2014 by vittoddelfian

Tujuan manusia melakukan kolaborasi dan partisipasi adalah:

  • Orang berkolaborasi untuk meningkatkan produktivitas
  • Kolaborasi dapat memiliki tujuan yang spesifik
  • Memahami proses dan strategi partisipan menyediakan analisis situasi kolaboratif seperti

1. focused partnership
2. lecture / demo
3. conference
4. structured work processes
5. meeting & decision support
6. electronic commerce
7. tele-democrazy
8. on-line communities
9. collaboratories
10. telepresence

Time/space matrix model of group-supported work

2

 

 

Synchronuous Distribution

Terbagi menjadi 2 yakni:

SAME TIME SAME PLACE: FACE TO FACE INTERACTION

Dilakukan pada tempat yang sama dan waktu yang bersamaan, contohnya: berbicara dengan teman di kelas.

SAME TIME DIFFERENT PLACE: REMOTE INTERACTION

Dilakukan pada waktu yang sama namun di tempat yang berbeda, contohnya: chatting via Skype

Asynchronuous Distribution

Terbagi menjadi 2 yakni:

DIFFERENT TIME SAME PLACE: CONTINUOUS TASK

Dilakukan pada tempat yang sama dan waktu yang berbeda, contohnya: kerja shift kasir.

DIFFERENT TIME DIFFERENT PLACE: COMMUNICATION AND COORDINATION

Dilakukan pada waktu yang sama namun di tempat yang berbeda, contohnya: e-mail, website

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | No Comments »

Correlations of User Needs and Interaction Style

June 13th, 2014 by vittoddelfian

User Requirement : User requirement adalah sekumpulan data yang mengindikasikan bagaimana sebuah kebutuh produk didefinisikan berdasarkan tujuan, kekuatan, batasan, sikap dan perliku customer. Setiap data ini memastikan bahwa customer diuntungkan dari setiap solusi yang diterima dengan tetap focus pada desain pada user, bukan bersarkan designer itu sendiri.

Overview Statement : Overvieq Statement adalah statement awal pada apilikasi yang akan dibangun. Contoh : System yang akan dibangun adalah aplikasi untuk ATM (Automatic Machine intoxicated). Statement ini membutuhkan pemahaman designer mengenai ATM, kegunaan ATM, pengguna ATM, dan pemilik ATM.

User Profile : User profile adalah sumber dari user requirement, user profile menspesifikasikan setiap informasi berdasarkan populasi umum pada setiap individu yang akan membuat kegunaan harian pada fungsi sebuah system. Sebuah user profile kadang mengkategorikan setiap populasi pengguna yang berpotensi dan menyatakan persentase dari total populasi pengguna.

Karakteristik pada masing – masing kateogri juga dispesifikasikan.

Karakteristik itu termasuk :

  1. Pelatihan
  2. Tingkat pendidikan
  3. Pengalaman, pengetahuan, dan kemampuan pada domain task tertentu
  4. Preference atau ekspektasi yang mungkin mempengaruhi penerimaan produk tersebut
  5. Metode yang lebih disukai dalam mencapai seluruh task dan subtask

User Task : Setiap komunitas pengguna harus diketahui oleh developer untuk dapat mengidentifikasi setiap kebutuhan dari user, dari komunitas user dapat kita identifikasikan tugas dan pekerjaan apa yang dapat diselesaikan dengan aplikasi. Setiap user membutuhkan fasilitas untuk melakukan pekerjaan mereka. Contoh : Bank Customer dan Maintenance Personals ATM adalah komunitas user dari ATM. Tugas dari Bank Customer yaitu otentikasi, pengambilan uang, transfer, atau mengubah PIN.

Competition : Pada banyak kasus, aplikasi bisnis dikembangkan untuk dapat bersaing dengan pesaing bisnis, setiap kompetisi menjadi sumber dari kebutuhan, dan kebutuhan user pada kompetisi berada pada level strategy. Contoh : ATM dianggap sebagai alat yang kompetitif, setiap Bank membuat ATM mereka menjadi lebih menarik untuk memenangkan kompetisi, mereka juga mempercepat pekerjaan user dimana ATM menampilkan jumlah yang akan diambil secara langsung setelah otentikasi atau mereka menawarkan ATM non cash.

Standards : Setiap pengembangan aplikasi kadang diselesaikan untuk dapat memenuhi setiap standar, contohnya saja security standard yang mengharuskan pengguna 6 digi PIN pada kartu ATM, yang menyebabkan bank yang masih menggunakan 4 digit PIN harus mengubahnya menjadi 6 digit PIN.

Previous Release : Previous relase yang berarti system yang digunakan sebelumnya, dengan mengidentifkasi previous release, kita dapat mengetahui setiap batasan batasan nya, untuk dapat kita kembangkan dalam versi selanjutnya.

Interaction Style : Interatction style adalah cara kita untuk dapat berinterasksi dengan system.

Empat macam style utama :

  1. Menu
  2. Form Fill-in
  3. Command Language
  4. Direct Manipulation

Menu : Menggunakan menu untuk dapat memuduhkan dan memandu setiap task – task yang seharusnya dapat dikerjakan oleh user. Dengan menu, pekerjaan dari user dapat menjadi lebih mudah.

Fom fill-in : Menggunakan sebuah form yang harus diisikan oleh user, biasanya digunakan untuk menerima data – data yang seharusnya dapat diterima dari user itu sendiri, yang selanjutkan dapat diproses ole system.

Command Language : Menggunakan bahasa yang dapat dimengeri system, misalkan saja dengan mengetik setiap syntax pada sebuah IDE atau menggunakan command prompt, sehingga system dapat mengerti dan menjalankan perintah yang diketikan oleh user.

Direct Manipulation : Menggunakan icon – icon yang dapat digunakan user untuk dapat memudahkan pengoperasion pada sebuah system.

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | No Comments »

Form Fill-in, and Dialog Box

June 13th, 2014 by vittoddelfian

Form Fill-in berguna untuk menampung data yang user masukkan (input).

Dialog box akan menampilkan tampilan yang user perlukan setelah user memberikan perintah. Contoh: user klik Open Icon maka akan tampil dialog box Open.

tipe menu:

  • Single Menus.
  • Linear Sequence Menus.
  • Tree Structure Menus.
  • Cyclic and Acyclic Network Menus.

Single Menus

 Menampilkan menu-menu yang bersifat binary (True or False, Yes or No). Contoh:

  • Mnemonic Letters adalah tulisan-tulisan yang digunakan sebagai tanda untuk user (alert) dalam melakukan sesuatu, biasanya user hanya perlu menjawab “Yes” or “No”. Contoh: ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  • Radio Buttons adalah pilihan-pilihan yang harus dipilih oleh user (hanya boleh memilih 1). Contoh : Gender.
  • Button Choice adalah pilihan-pilihan yang boleh dipilih oleh user lebih dari 1 pilihan (Check Box). Contoh : Hobbies.
  • Pull-down adalah sekumpulan menu yang terdiri dari kategori yang sama. Contoh : menu Insert pada Microsoft PowerPoint berisi menu-menu untuk meng-insert gambar, table, page, dan lain sebagainya. Biasanya ditampilkan secara horisontal ke samping atau vertikal ke bawah.
  • Pop-up akan memunculkan tampilan baru di layar dan menunggu respon dari user. Contoh : ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  • Toolbar Menus menampilkan menu-menu yang ada pada toolbar yang tersedia. Contoh: Menu Home, Insert, Page Layout pada Microsoft PowerPoint.
  • Menus for Long List digunakan apabila data yang ada sangat banyak sehingga tidak dapat ditampilkan dalam 1 layar sekaligus, maka perlu scrolling menus.
  • Embedded Menus adalah menu-menu yang memperbolehkan user untuk membaca detail informasi dengan mengklik menu yang tersedia.

Combinations of Multiple Menus

Linear Sequence Menus akan membimbing user dalam proses pengambilan keputusan yang kompleks. Contoh : proses install aplikasi atau program.

Simultaneous Menus menampilkan menu-menu yang aktif dan memperbolehkan user untuk menginput pilihannya, tidak ada urutan pemakaian menu (tidak secara step by step).

Tree-structured menus digunakan untuk menampilkan menu-menu yang sangat banyak.

Menu Maps membantu user mengenal kegunaan aplikasi dan membantu user untuk dapat segera menemukan informasi yang ingin dicari.

Acyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya tidak dapat kembali ke awal dan harus melalui langkah-langkah (step by step).

Cyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya dapat langsung menuju ke level yang paling atas maupun langsung menuju ke level bawah.

Menu Layout adalah menu yang jika dipilih oleh user akan menampilkan layout (tampilan) sesuai dengan kegunaan dari menu tersebut.

Pemberian nama menu harus:

  • Biasa dikenal (familiar).
  • Konsisten (nama menu sama untuk halaman-halaman yang lain).
  • Ikon-ikon dapat dibedakan satu dengan yang lainnya.
  • Setiap gambar ikon sebaiknya diberi nama terutama untuk ikon-ikon yang tidak biasa dikenal.
  • Nama ikon tidak boleh ada penyingkatan nama.

Cara-cara untuk mempercepat pekerjaan melalui menu-menu:

  • Menggunakan shortcut di keyboard.
  • Menyimpan halaman-halaman yang biasa dilihat (bookmarks in browsers).
  • Menggunakan toolbar yang sudah dimodifikasi sesuai dengan keinginan.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain form fill-in:

  • Judul form yang mudah dimengerti.
  • Petunjuk-petunjuk yang dapat dimengerti.
  • Kelompokkan kolom-kolom yang memiliki hubungan.
  • Tampilan harus terlihat dengan jelas.
  • Gunakan label-label yang biasa digunakan.
  • Gunakan istilah-istilah dan singkatan kata yang konsisten.
  • Tempat-tempat pengisian data harus terlihat dengan jelas.
  • Ada perbaikan kesalahan (error correction) apabila user salah meng-input-kan sesuatu.
  • Ada pesan yang memberitahu user bahwa user salah meng-input-kan sesuatu (error message).
  • Ada pencegahan kesalahan (error prevention) seperti memberikan user pilihan untuk memilih daripada menyuruh user memasukkan input di mana user tidak mengetahui format input-an.
  • Beri tanda yang jelas di mana user harus mengisi atau meng-input.

 

Contoh Form Fill-in

index

 

Tempat-tempat dalam Form Fill-in yang membutuhkan format khusus:

  • Nomor telepon.
  • Nomor keamanan.
  • Waktu.
  • Tanggal.

Kotak Dialog adalah gabungan dari teknik menu dan Form Fill-in.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain Kotak Dialog:

  • Judul harus dapat dimengerti.
  • Gaya penulisan maupun bentuk harus konsisten.
  • Pengelompokkan menu-menu yang terdapat dalam kotak dialog harus jelas sehingga tidak membingungkan user.
  • Tampilan harus konsisten meliputi margin, grid, white space, lines, boxes.
  • Istilah-istilah, jenis huruf, dan perataan yang digunakan harus konsisten.
  • Button-button yang digunakan harus yang universal seperti button Ok dan Cancel.
  • Cegah kesalahan dengan pengubahan secara langsung.
  • Perhatikan ukuran (size).
  • Pergerakan setiap halaman harus jelas.

 

Contoh kotak dialog

colorsandlines

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | No Comments »

Interface Evaluation

April 4th, 2014 by vittoddelfian

-Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya
-Produk sebelum digunakan harus diuji secara luas untuk menemukan kesalahan
-perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk pengujian ekstensif
-diperlukan evaluasi

-Faktor-faktor, yang menentukan rencana evaluasi
-tahap desain (awal, tengah, akhir)
-kebaruan proyek (didefinisikan dengan baik atau     eksplorasi)
-jumlah pengguna yang diharapkan
-kekritisan antarmuka (life-critical medical system vs  museum exhibit support)
-biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
-waktu yang tersedia
-pengalaman desain dan tim evaluasi

-Kisaran Evaluasi: dari tes yang sangat lengkap untuk tes tiga hari
-Kisaran biaya Test: 20% dari proyek ke 5%.
-Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan non-empiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain, studi etnografi

-Rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional
-Tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain
-Alat dan teknik yang berkembang
-Pengujian kegunaan adalah bagian yang mapan dan diterima dari proses desain

Expert Reviews
-Demo informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
-Review ahli lebih formal dan lebih efektif
-Review ahli mungkin perlu satu-setengah hari untuk salah satu upaya minggu, meskipun bisa lebih lama o menjelaskan prosedur operasional
-Dapat dijadwalkan di beberapa titik dalam proses pembangunan
-Ahli yang berbeda cenderung untuk menemukan masalah yang berbeda
-3-5 pengulas ahli bisa sangat produktif
-Pengulas ahli harus memahami tugas domain, masyarakat pengguna, pertama kali perilaku pengguna

Ulasan metode Ahli adalah untuk memilih dari:
-evaluasi heuristik
-pedoman ulasan
-konsistensi pemeriksaan
-walkthrough kognitif
-Metafora pemikiran manusia
-Formal inspeksi kegunaan

Usability Testing and Laboratories


Muncul sejak awal 1980-an
Pengujian usability mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis
Pengujian usability yang direncanakan akan dilakukan di laboratorium usability

-Lab usability terdiri dari dua 10 oleh 10 daerah kaki, satu untuk peserta dan lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi, untuk penguji dan pengamat
-Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa

-Partisipasi muss secara sukarela, informasi tentang tugas dan prosedur operasi
-Informed consent harus diperoleh
-Rekaman video melakukan tugas ditinjau dan kemudian menunjukkan desainer atau manajer masalah-masalah yang ditemui pengguna
-Peserta harus menggunakan Teknik Think-Aloud
-think-Aloud adalah teknik di mana peserta mengatakan dengan lantang apa yang mereka pikirkan
Contoh: jika peserta berpikir bahwa sistem yang baik, yang dia katakan “Sistem ini baik”

Pelacakan mata software:
-Teknik baru Relatif
-Peserta memakai helm yang memonitor dan catatan di mana pada layar peserta mencari
-pelacak data menunjukkan di mana peserta menatap layar dan untuk berapa lama

Banyak bentuk varian dari pengujian kegunaan telah dicoba:
-maket kertas
-Pengujian usability Diskon
-Pengujian usability kompetitif
-Pengujian usability Universal
-Uji lapangan dan laboratorium portabel
-Pengujian usability terpencil
-test Can-you-break-this

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Managing Design Processes

March 28th, 2014 by vittoddelfian
  • Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
  • Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
    • Desain adalah suatu proses.
    • Proses desain nonhierarchical.
    • Proses ini secara radikal transformasional.
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
  • “Usability engineering” telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  • Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  • Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
  • Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

 

The Four Pillars of Design

 

 

 

  • Persyaratan User Interface
    • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
    • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
    • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem
  • Pengamatan etnografi
    • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
    • dibahas kemudian

 

  • Pedoman dokumen dan proses
    Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:
  • Kata-kata, ikon, dan grafik
    • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
    • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
    • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
    • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip
  • Masalah layar-layout
    • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
    • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
    • Pembenaran, ruang putih, dan margin
    • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
    • Gunakan dan isi header dan footer
  • Perangkat input dan output
    • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
    • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
    • Response time untuk berbagai tugas

 

 

 

 

 

 

 

Developmental Methodologies

 

 

Rapid Contextual Design

 

Ethnographic Observation

  • persiapan
    • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
    • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
    • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
    • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

 

  • Studi Lapangan
    • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
    • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
    • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.
  • analisa
    • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
    • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
    • Mengurangi dan menafsirkan data.
    • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.
  • pelaporan
    • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
    • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

Participatory Design

  • kontroversial
    • Keterlibatan pengguna lebih membawa:
      • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
      • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
      • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
      • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

 

 

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

 

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Guidelines, Principles and Theories

March 21st, 2014 by vittoddelfian
  • Gunakan Delapan Aturan Emas

    -Upayakan untuk konsisten
    -memenuhi kegunaan yang universal
    -Menawarkan umpan balik yang informatif
    -desain dialog untuk menghasilkan penutupan
    -mencegah kesalahan
    -Izin mudah pembalikan tindakan
    -Mendukung kontrol tempat internal
    -Kurangi beban memori jangka pendek

  • mencegah Kesalahan

    -Kesalahan yang dibahas di sini tidak dari pembangunan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna
    -Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada display yang dirancang dengan baik
    -Misalnya Pada form login, kesalahan bisa addresse email palsu atau sandi

  • Antarmuka analis dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan
  • Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.
  • Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis
  • Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:
    -Perintah abstrak tunggal
    -Macro dan subrutin

Ensure Human Control

  • Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
  • Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna
  • Meskipun peningkatan otomatisasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
  • pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
  • Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk
  • Sistem kontrol lalu lintas udara memiliki tindakan umum: mengubah ketinggian pesawat, pos, atau kecepatan. Tindakan dapat otomatis. Kontroler muss berada di sana untuk bertindak dengan situasi darurat tak terduga. Sistem otomatis dapat mengontrol lalu lintas penuh, tetapi dihidupkan dari akibat cuaca. Dua pesawat harus mendarat. Pada saat ini, penilaian manusia diperlukan untuk memutuskan mana pesawat mendarat pertama.
  • Human Generally Better Machines Generally Better
    Sense low stimuliDetect stimuli in noisy backgroundRecognize constant pattern in

    varying situations

    Sense unusual and unexpected

    events

    Remember principles and strategies

    Retrieve pertinent details without a

    priori connection

    Draw on experience and adapt

    decision to situation

    Select alternatives if original

    approach fails

    Reason inductively :generalize from

    observations

    Act in unanticipated emergencies

    and novel situations

    Apply principles to solve varied

    problems

    Make subjective evaluations

    Develop new solutions

    Concentrate on important tasks

    when overload occurs

    Adapt physical response to changes

    in situation

    Sense stimuli outside human’srangeCount or measure physical

    quantities

    Store quantities of coded

    information accurately

    Monitor prespecified events,

    especially infrequent ones

    Make rapid and consistent

    responses to input signals

    Recall quantities of detailed

    information accurately

    Process quantitative data in

    prespecified ways

    Reason deductively : infer from

    a general principle

    Perform repetitive prepro-

    grammed actions reliably

    Exert great, highly-controlled

    physical force

    Perform several activities

    simultaneously

    Maintain operations under

    heavy information load

    Maintain performance over

    extended periods of time

Theories

  • Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian, misalnya Design-by-tingkat Teori, Tahap-of-tindakan Model, Teori Consisteny
  • Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik, misalnya Keystroking atau menunjuk waktu
  • Teori persepsi digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan persepsi, misalnya Membaca waktu untuk teks, daftar, diformat display
  • Teori kognitif melibatkan jangka pendek, jangka panjang, dan memori kerja dan digunakan untuk memprediksi belajar dan waktu respon

Design-by-Levels

  • Memisahkan konsep menurut tingkat
  • Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995)
    -tingkat konseptual
    -tingkat semantik
    -tingkat sintaks
    -tingkat leksikal
  • Tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
  • Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan, misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan. Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
  • Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
  • Untuk contoh kombinasi label `Sandi` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
  • Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik
  • Memisahkan konsep menurut tingkat
    Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
    -Label `Sandi` tidak bisa sendirian
    -Lapangan tidak bisa sendirian
    -Label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label)
  • Tingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio
  • Model ini menggambarkan tahap tindakan yang pengguna melalui dalam menggunakan sistem interaktif, yang ditawarkan oleh Norman (1988)
    -Membentuk tujuan
    -Pembentukan niat
    -Menentukan tindakan
    -Pelaksana tindakan
    -Pasrah sistem negara
    -Menafsirkan sistem negara
    -Mengevaluasi hasil

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Guidelines, Principles and Theories

March 19th, 2014 by vittoddelfian

Introduction

  • User-interface designers dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:
    -Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
    -Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
    -Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat

Guidelines

  • Guidelines, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna
  • Guidelines membantu untuk mengembangkan bahasa bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan
  • Ada banyak Guidelines misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan, mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data
  • Guidlines pedoman navigasi interface , yang dikembangkan oleh National Cancer Institute :
    -Standarisasi urutan tugas
    -Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
    -Gunakan judul yang unik dan deskriptif
    -Gunakan radio button untuk pilihan yang saling eksklusif
    -Gunakan checck box untuk pilihan ganda
    -Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
    -Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
  • Guidelines dalam menjelajahi antarmuka  :
    -Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non – teks
    -Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu . Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
    -Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi tersebut
    -Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi
  • Guidlines dalam mengatur tampilan , yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier ( 1986) :
    -Konsistensi menampilkan data
    -Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
    -Beban memori minimal pada pengguna
    -Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
    -Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data
  • Guidlines dalam mendapatkan perhatian pengguna
    -Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
    -Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
    -Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
    -Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
    -Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
    -blinking. Gunakan blinking display (2-4Hz)
    -Color. Gunakan hingga empat warna standar
    -Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat
  • Berfokus pada priciples berikut:
    -Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
    -Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
    -Pilih gaya interaksi
    -Gunakan Delapan Aturan Emas
    -mencegah kesalahan
    -Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

Determine Users‘ Skill Level

  • Desainer harus tahu pengguna mereka
  • Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
  • Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
  • Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
    -Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
    -Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
    -Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer

Identify the User Tasks

  • Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
  • Relatif tugas frekuensi dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli

Identify the User Tasks

Query by Patient

Update data

Query across Patients

Add

Relations

Evaluate

System

Job title

Nurse

0.14

0.11

Physician

0.06

0.04

Supervisor

0.01

0.01

0.04

Appointment

personal

0.26

Medical-record

maintainer

0.07

0.04

0.04

0.01

Clinical researcher

0.08

Database programmer

0.02

0.02

0.05

  • Tugas dapat subdevided ke dalam tindakan
  • Tindakan sering dilakukan dengan menekan tombol khusus misalnya Tombol panah, Del, Insert
  • Tindakan kurang sering dilakukan dengan menekan surat khusus ditambah tombol Ctrl misalnya Ctrl + s
  • Tindakan Jarang atau kompleks yang dilakukan oleh urutan menu pilihan

Choose an Interaction Style

  • Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
  • Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
  • Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
  • Bahasa perintah. Lebih tepat untuk pengguna aktif
  • Natural languange

Advantages

Disadvantages

Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

   management tools

Allows easy support of error

   handling

Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

   tools

May be hard to program

May require graphics display and

   pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

Advantages Disadvantages
Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

Natural language

Relieves burden of learning syntax

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Usability of Interactive System

March 19th, 2014 by vittoddelfian

INTRODUCTION

  • Interaksi Manusia & Komputer yaitu sesuatu berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengannya/mengetahui & memenuhi kebutuhan dari pengguna UI tersebut.Ex : desktop application
  • User Interface yaitu bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer
  • User interface designers secara dramatis telah membuat perubahan yang mendalam,mereka bekerja mengubah komputer pribadi ke komputer sosial,para pengguna berkomunikasi dan berkolaborasi dengan cara yang luar biasa
  • desktop applications sekarang memungkinkan komunitas mempersiapkan user untuk menghasilkan konten bagi jutaan pengguna WWW
  • jejaring sosial berbasis web dan aplikasi media sosial yang mudah di akses melalui perngkat mobile
  • User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja,bersaing,berkolaborasi dalam semua aspek kehidupan
  • user Interface memungkinkan untuk meningkatkan kegunaan

Usability

  • Menurut ISO / IEC 9126 usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut.
  • Atribut yaitu saling pengertian, Pelajari kemampuan, Operability, dan Daya Tarik
  • Dimengerti , semakin banyak pengguna memahami sistem , semakin itu dapat digunakan
  • Pelajari kemampuan , semakin mudah pengguna belajar sistem , semakin mudah mereka menggunakannya
  • Operabilitas , semakin baik sistem bekerja , semakin banyak sistem ini dapat digunakan
  • Atraktiv , sistem harus terlihat baik sehingga pengguna akan menggunakan

Usability Goals and Measures

  • ISO 9241 – Tujuan Usability fokus pada efektivitas, efisiensi , dan kepuasa
  • Langkah-langkah Usability :Waktu untuk belajar
    Kecepatan kinerja
    Tingkat kesalahan oleh pengguna
    Retensi dari waktu ke waktu
    kepuasan subyektif
  • Waktu untuk belajar – Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk belajar menggunakan sistem?
  • Kecepatan kinerja – Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu ?
  • Tingkat kesalahan oleh pengguna – Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang orang buat dalam melaksanakan tugas
  • Ingatan dari waktu ke waktu – Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuan mereka setelah satu jam , satu hari , atau seminggu?
  • Kepuasan Subyektif – Berapa pengguna seperti menggunakan user interface ? Jawabannya dapat memastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang mencakup skala kepuasan dan ruang untuk bentuk-bebas commnets

Usability Motivations

  • Kepentingan besar dalam usability interface muncul dari semakin dikenalnya manfaat interface yang dirancang dengan baik membawa kepada user .
  • Motivasi yang berasal dari desainer dan manajer tergantung pada sistem mereka membangun atau mengelola
  • Life-critical systems:
    -Life-critical systems yang mengontrol lalu lintas udara , reaktor nuklir , pembangkit listrik , polisi atau pengiriman kebakaran, operasi militer , dan peralatan medis
    Biaya tinggi , keandalan yang tinggi , efektivitas
    -Perlu pelatihan waktu yang lama , kinerja bebas dari kesalahan , tidak ada kepuasan subyektif
    -ingatan diperoleh dengan sering digunakan dan pelatihan praktek
  • Industrial and commercial systems:
    -Perbankan, asuransi , order entry , maskapai penerbangan dan hotel pemesanan , manajemen produksi , tagihan utilitas
  • Home and entertainment applications
    -Aplikasi hiburan telah berkembang
    -Industri game lebih besar daripada Hollywood
    -Rentang aplikasi adalah dari olahraga pendidikan untuk rehabilitasi
    -Jejaring sosial , lingkungan virtual , dan user-generated content
  • Eksplorasi, Kreatif , dan Collaborative Antarmuka
    -Exploratory appllication : Browser W3 dan mesin pencari , dukungan kolaborasi ilmiah dan bisnis
    -creative application: alat desain arsitektur , alat-alat musik komposisi , sistem editing video
    -colaborative interface memungkinkan orang untuk bekerja sama walaupun dipisahkan oleh ruang dan waktu

Universal Usability

  • Keragaman kemampuan manusia , latar belakang , motivasi , kepribadian , budaya , dan gaya kerja adalah menantang bagi para desainer antarmuka
  • Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna
  • Penggunaan perangkat mobile telah mulai butuhkan untuk desain yang bersifat universal yang dapat digunakan
  • Rethinking desain antarmuka untuk situasi yang berbeda sering menghasilkan produk yang lebih baik untuk semua pengguna
  • Rethinking ini mencakup pertimbangan bagi pengguna penyandang cacat , orang dewasa yang lebih tua , pengguna muda , dll dan diskusi untuk keragaman hardware dan software
  • Diverse cognitive and perceptual abilities
    -Jurnal Ergonomi Abstrak menawarkan klasifikasi ini proses kognitif manusia
    -Hal ini juga menunjukkan set faktor yang mempengaruhi kinerja persepsi dan motorik
  • Pengguna Penyandang Cacat
  • Pengguna dewasa yang lebih tua :
  •  Memahami faktor manusia penuaan dapat membantu desainer untuk membuat antarmuka pengguna yang memfasilitasi akses oleh pengguna dewasa yang lebih tua
  •   Anak-anak – komunitas lain dari pengguna adalah anak-anak , yang menggunakan menekankan hiburan dan pendidikan
  •  Bahkan pre -reader dapat menggunakan perangkat yang dikendalikan komputer , musik generator dan alat-alat seni

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

Hello world!

March 17th, 2014 by vittoddelfian

Welcome to Binusian blog.
This is the first post of any blog.binusian.org member blog. Edit or delete it, then start blogging!
Happy Blogging 🙂

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | 1 Comment »

April 29th, 2015 by vittoddelfian

PERKEMBANGAN E-COMMERCE DI INDONESIA

Menjamurnya tingkat pemakai internet di Indonesia saat ini menjadikan berbelanja online salah satu pilihan yang tidak asing lagi bagi masyarakat di Indonesia. Seiring dengan hal ini, membuat semakin menjamurnya toko online di tanah air sehingga kebiasaan berbelanja di pusat perbelanjaan atau di mall berubah menjadi belanja via toko online.

Saat ini jumlah pemakai internet di Indonesia menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat jumlah 62,9 juta orang dari total 215 juta penduduk, jumlah pemakai ini masih tergolong sedikit, tetapi disisi lain menurut riset dari daily social dan daily transpayment gateway Indonesia diperkirakan pengguna internet akan mencapai angka 150 juta orang dalam kurun waktu lima tahun mendatang. Angka yang meningkat tajam ini mengisyaratkan bahwa prospek perkembangan e-commerce di Indonesia ditahun-tahun mendatang akan menjadi sangat cerah.

Definisi E-Commerce sendiri menurut menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
Business to Business, karakteristiknya:

  • Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
  • Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
  • Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
  • Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Business to Consumer, karakteristiknya:

  • Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
  • Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
  • Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
  • Sering dilakukan sistim pendekatan client-server.

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:

  • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  • Menurunkan biaya operasional (operating cost).
  • Melebarkan jangkauan (global reach).
  • Meningkatkan customer loyalty.
  • Meningkatkan supply management.
  • Memperpendek waktu produksi.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:

  • System Penetration
    Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
  • Authorization Violation
    Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
  • Planting
    Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
  • Communications Monitoring
    Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
  • Communications Tampering
    Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
  • Denial of service
    Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
  • Repudiation
    Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Perkembangan pesat e-commerce yang terjadi di Indonesia ini tidak serta merta terjadi tanpa sebab. Andil pemain-pemain besar e-commerce di Indonesia dimulai sejak tahun 1996 dengan berdirinya perintis belanja online Dyviacom Intrabumi atau D-Net Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Contoh e-commerce di Indonesia yang ikut meramaikan dan kini memiliki reputasi yang baik adalah seperti bhineka.com, blibli.com, tokopedia.com, gramedia.com tokobagus.com. Jajaran e-commerece besar ini telah berhasil meraih kepercayaan konsumernya.

Perkembangan e-commerce paling pesat di Indonesia adalah pada 5 tahun terakhir ini, hal ini disebabkan oleh karena semakin banyak investor asing telah melirik dan menanamkan modalnya untuk pasar toko online di Indonesia,Contoh e-commerce yang berada di Indonesia adalah Lazada, Zalora. Jajaran web toko online ini merupakan perusahaan asal Jerman, dan telah memiliki website sejenis di 5 negara di Asia Tenggara salah satunya Indonesia.

Meskipun relatif banyak perusahaan yang sudah membuat website, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online. Sebagian besar website itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Pada akhirnya, perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna internet di Indonesia akan membuat ecommerce menjadi suatu bisnis yang menjanjikan.

literature:

Aria Rajasa menyatakan bahwa “pebisnis yang ingin terjun ke dunia e-commerce sebaiknnya memperhatikan kepercayaan pelanggan dan kualitas produk. E-commerce merupakan bisnis jasa di mana kepercayaan pelanggan merupakan aspek penting. Selain itu, pelaku juga harus selalu memperhatikan kualitas produk. E-commerce bukanlah sihir di mana sesuatu berjalan otomatis ke arah kesuksesan dan karena menggeluti e-commerce memerlukan kerja keras”

Source:

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html

http://ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2013/01/15/perkembangan-ecommerce-di-indonesia-524595.html

Karya ilmiah perkembangan E-commerce di Indonesia AMIKOM Yogyakarta

Posted in Interdiciplinary Seminar | No Comments »

« Previous Entries