Thursday, June 18, 2026
Just another Binusian blog site

Recent Posts


Recent Comments


Archives


Categories


Meta


June 2026
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Form Fill-in, and Dialog Box

June 13th, 2014 by vittoddelfian

Form Fill-in berguna untuk menampung data yang user masukkan (input).

Dialog box akan menampilkan tampilan yang user perlukan setelah user memberikan perintah. Contoh: user klik Open Icon maka akan tampil dialog box Open.

tipe menu:

  • Single Menus.
  • Linear Sequence Menus.
  • Tree Structure Menus.
  • Cyclic and Acyclic Network Menus.

Single Menus

 Menampilkan menu-menu yang bersifat binary (True or False, Yes or No). Contoh:

  • Mnemonic Letters adalah tulisan-tulisan yang digunakan sebagai tanda untuk user (alert) dalam melakukan sesuatu, biasanya user hanya perlu menjawab “Yes” or “No”. Contoh: ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  • Radio Buttons adalah pilihan-pilihan yang harus dipilih oleh user (hanya boleh memilih 1). Contoh : Gender.
  • Button Choice adalah pilihan-pilihan yang boleh dipilih oleh user lebih dari 1 pilihan (Check Box). Contoh : Hobbies.
  • Pull-down adalah sekumpulan menu yang terdiri dari kategori yang sama. Contoh : menu Insert pada Microsoft PowerPoint berisi menu-menu untuk meng-insert gambar, table, page, dan lain sebagainya. Biasanya ditampilkan secara horisontal ke samping atau vertikal ke bawah.
  • Pop-up akan memunculkan tampilan baru di layar dan menunggu respon dari user. Contoh : ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  • Toolbar Menus menampilkan menu-menu yang ada pada toolbar yang tersedia. Contoh: Menu Home, Insert, Page Layout pada Microsoft PowerPoint.
  • Menus for Long List digunakan apabila data yang ada sangat banyak sehingga tidak dapat ditampilkan dalam 1 layar sekaligus, maka perlu scrolling menus.
  • Embedded Menus adalah menu-menu yang memperbolehkan user untuk membaca detail informasi dengan mengklik menu yang tersedia.

Combinations of Multiple Menus

Linear Sequence Menus akan membimbing user dalam proses pengambilan keputusan yang kompleks. Contoh : proses install aplikasi atau program.

Simultaneous Menus menampilkan menu-menu yang aktif dan memperbolehkan user untuk menginput pilihannya, tidak ada urutan pemakaian menu (tidak secara step by step).

Tree-structured menus digunakan untuk menampilkan menu-menu yang sangat banyak.

Menu Maps membantu user mengenal kegunaan aplikasi dan membantu user untuk dapat segera menemukan informasi yang ingin dicari.

Acyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya tidak dapat kembali ke awal dan harus melalui langkah-langkah (step by step).

Cyclic Networks Menus adalah menu-menu yang alur prosesnya dapat langsung menuju ke level yang paling atas maupun langsung menuju ke level bawah.

Menu Layout adalah menu yang jika dipilih oleh user akan menampilkan layout (tampilan) sesuai dengan kegunaan dari menu tersebut.

Pemberian nama menu harus:

  • Biasa dikenal (familiar).
  • Konsisten (nama menu sama untuk halaman-halaman yang lain).
  • Ikon-ikon dapat dibedakan satu dengan yang lainnya.
  • Setiap gambar ikon sebaiknya diberi nama terutama untuk ikon-ikon yang tidak biasa dikenal.
  • Nama ikon tidak boleh ada penyingkatan nama.

Cara-cara untuk mempercepat pekerjaan melalui menu-menu:

  • Menggunakan shortcut di keyboard.
  • Menyimpan halaman-halaman yang biasa dilihat (bookmarks in browsers).
  • Menggunakan toolbar yang sudah dimodifikasi sesuai dengan keinginan.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain form fill-in:

  • Judul form yang mudah dimengerti.
  • Petunjuk-petunjuk yang dapat dimengerti.
  • Kelompokkan kolom-kolom yang memiliki hubungan.
  • Tampilan harus terlihat dengan jelas.
  • Gunakan label-label yang biasa digunakan.
  • Gunakan istilah-istilah dan singkatan kata yang konsisten.
  • Tempat-tempat pengisian data harus terlihat dengan jelas.
  • Ada perbaikan kesalahan (error correction) apabila user salah meng-input-kan sesuatu.
  • Ada pesan yang memberitahu user bahwa user salah meng-input-kan sesuatu (error message).
  • Ada pencegahan kesalahan (error prevention) seperti memberikan user pilihan untuk memilih daripada menyuruh user memasukkan input di mana user tidak mengetahui format input-an.
  • Beri tanda yang jelas di mana user harus mengisi atau meng-input.

 

Contoh Form Fill-in

index

 

Tempat-tempat dalam Form Fill-in yang membutuhkan format khusus:

  • Nomor telepon.
  • Nomor keamanan.
  • Waktu.
  • Tanggal.

Kotak Dialog adalah gabungan dari teknik menu dan Form Fill-in.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain Kotak Dialog:

  • Judul harus dapat dimengerti.
  • Gaya penulisan maupun bentuk harus konsisten.
  • Pengelompokkan menu-menu yang terdapat dalam kotak dialog harus jelas sehingga tidak membingungkan user.
  • Tampilan harus konsisten meliputi margin, grid, white space, lines, boxes.
  • Istilah-istilah, jenis huruf, dan perataan yang digunakan harus konsisten.
  • Button-button yang digunakan harus yang universal seperti button Ok dan Cancel.
  • Cegah kesalahan dengan pengubahan secara langsung.
  • Perhatikan ukuran (size).
  • Pergerakan setiap halaman harus jelas.

 

Contoh kotak dialog

colorsandlines

Posted in Interaksi Manusia & Komputer, Uncategorized | No Comments »

Interface Evaluation

April 4th, 2014 by vittoddelfian

-Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya
-Produk sebelum digunakan harus diuji secara luas untuk menemukan kesalahan
-perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk pengujian ekstensif
-diperlukan evaluasi

-Faktor-faktor, yang menentukan rencana evaluasi
-tahap desain (awal, tengah, akhir)
-kebaruan proyek (didefinisikan dengan baik atau     eksplorasi)
-jumlah pengguna yang diharapkan
-kekritisan antarmuka (life-critical medical system vs  museum exhibit support)
-biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
-waktu yang tersedia
-pengalaman desain dan tim evaluasi

-Kisaran Evaluasi: dari tes yang sangat lengkap untuk tes tiga hari
-Kisaran biaya Test: 20% dari proyek ke 5%.
-Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan non-empiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain, studi etnografi

-Rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional
-Tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain
-Alat dan teknik yang berkembang
-Pengujian kegunaan adalah bagian yang mapan dan diterima dari proses desain

Expert Reviews
-Demo informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
-Review ahli lebih formal dan lebih efektif
-Review ahli mungkin perlu satu-setengah hari untuk salah satu upaya minggu, meskipun bisa lebih lama o menjelaskan prosedur operasional
-Dapat dijadwalkan di beberapa titik dalam proses pembangunan
-Ahli yang berbeda cenderung untuk menemukan masalah yang berbeda
-3-5 pengulas ahli bisa sangat produktif
-Pengulas ahli harus memahami tugas domain, masyarakat pengguna, pertama kali perilaku pengguna

Ulasan metode Ahli adalah untuk memilih dari:
-evaluasi heuristik
-pedoman ulasan
-konsistensi pemeriksaan
-walkthrough kognitif
-Metafora pemikiran manusia
-Formal inspeksi kegunaan

Usability Testing and Laboratories


Muncul sejak awal 1980-an
Pengujian usability mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis
Pengujian usability yang direncanakan akan dilakukan di laboratorium usability

-Lab usability terdiri dari dua 10 oleh 10 daerah kaki, satu untuk peserta dan lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi, untuk penguji dan pengamat
-Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa

-Partisipasi muss secara sukarela, informasi tentang tugas dan prosedur operasi
-Informed consent harus diperoleh
-Rekaman video melakukan tugas ditinjau dan kemudian menunjukkan desainer atau manajer masalah-masalah yang ditemui pengguna
-Peserta harus menggunakan Teknik Think-Aloud
-think-Aloud adalah teknik di mana peserta mengatakan dengan lantang apa yang mereka pikirkan
Contoh: jika peserta berpikir bahwa sistem yang baik, yang dia katakan “Sistem ini baik”

Pelacakan mata software:
-Teknik baru Relatif
-Peserta memakai helm yang memonitor dan catatan di mana pada layar peserta mencari
-pelacak data menunjukkan di mana peserta menatap layar dan untuk berapa lama

Banyak bentuk varian dari pengujian kegunaan telah dicoba:
-maket kertas
-Pengujian usability Diskon
-Pengujian usability kompetitif
-Pengujian usability Universal
-Uji lapangan dan laboratorium portabel
-Pengujian usability terpencil
-test Can-you-break-this

www.binus.ac.id

Posted in Interaksi Manusia & Komputer | No Comments »

« Previous Entries Next Entries »